domingo, 18 de março de 2012

Avaliação nº 02/2011 - Jurado: Enzo Bittencourt

PROJETOS: As Aventuras de Tonti (Tiago, VX), Assault on the Building (Victor, XP), Crônicas de Utopia (Abner, VX), Dead Castle (Victor, XP), Escudo de Ouro (Solon, VX), Final Fantasy Tactics 2 (Marcos, XP), Lustria – A Maldição do Sangue (Alann, VX), Maker Story (Solon, VX), Megorian (Edson, XP), New World (CardRocha, VX),Pokémon Silver Chronicles (Victor Fernandes, XP), Resident Evil 1,5 em 2D (Alisson, XP), Safira – a gata siamesa (Solon, VX), The Cartoonist – in the shadowy way (Cesar, XP), The Dragon Songs: A Skyhelm Prophecy (Rodrigo, VX), Zernar – Mistérios de Alborn (João Antonio, VX)

Nota 1: Infelizmente não consegui jogar os projetos Angels of the Chaos e Efesios 6. Tentei jogar em máquinas diferentes e pedi ajuda a alguns amigos, mas não foi possível resolver o problema. 

Nota 2: Os 6 projetos considerados melhores têm uma imagem chamada “Troféu pra esse eu tiro o chapéu”. (NOTA DO EDITOR: não rola de colocar as imagens do Enzo aqui. Vou colocar o link do documento pra download no fim do post, caso vocês queiram as imagens)

Nota 3: Os resultados estão na parte final.




As Aventuras de Tonti (Tiago, VX)
            Esse projeto está em fase muito inicial de desenvolvimento e não há muito a comentar. O enredo é simples, embora a introdução esteja bem escrita e tenha um quê de criatividade. Gráficos, personagens, sistema de batalha e tudo mais são o esboço de um projeto a ser elaborado.
            Analisando a primeira e única fase disponível, parece-me que a música e os efeitos sonoros ficaram bons, bem como o mapeamento e os elementos gráficos. Já os monstros estão muito fortes para inimigos iniciais. A questão é mesmo pesquisar outros jogos de ação semelhantes e dedicar-se ao projeto As Aventuras de Tonti, que pode tornar-se um bom jogo com, digamos, 1 ou 2 horas de duração.
            (Cenas: a introdução, o primeiro tutorial)


Assault on the Building (Victor, XP)
O linguajar dos personagens, em certas situações, parece mais o de adolescentes do que aquele de mafiosos. Esse é um deslize significativo na elaboração narrativa. Ainda na primeira tela, é possível caminhar sobre o extintor de incêndio na parede. Sendo tão curtinha a versão demonstrativa, poderia ter sido mais testada antes da publicação, certo? 
A música discreta, o menu e o sistema de batalha lembram de modo perceptível jogos do gênero Horror Survival. Porém, Há várias questões que merecem ser pensadas com calma no jogo. Por exemplo, o surgimento da escopeta é nonsense, sem sentido.
Em projetos iniciais como Assault on the Building, como dito sobre o jogo acima, a melhor dica possível é no sentido de conhecer variados jogos de boa qualidade dentro do gênero e dedicar-se com empenho ao processo criativo. Existe potencial.


Crônicas de Utopia (Abner, VX)
A introdução do jogo é bem simples e não pode ser completamente lida porque algumas palavras são “comidas” à direita. Na seqüência, temos um mapeamento demasiadamente repetitivo e inimigos que são esqueletos no mapa de exploração, mas são algo feito ogros na tela de batalha. Nela, a música é chatinha, e a luta em si é repetitiva e previsível. O diálogo entre os dois personagens iniciais, Harold e Lucy, é demasiadamente descontraído para a situação tensa em que se encontram.
Há alguns pontos positivos. Por exemplo, o fato de haver saves disponíveis facilita a função de avaliar, visto que se tem acesso fácil a partes variadas do jogo. Porém, o que prevalece é a presença de pontos falhos, inclusive alguns realmente chatos, como a existência de um lugar onde se entra e de onde não é possível sair. O tópico do jogo e sua inscrição no concurso foram feitos de modo parcial, incompleto.
Infelizmente, a impressão inicial é confirmada com o tempo de jogo. Em todos os aspectos, observa-se uma elaboração simplista no projeto Crônicas de Utopia. 


Dead Castle (Victor, XP)
O projeto tem algumas características interessantes. Na introdução dos três modos de jogo, efeitos sonoros e elementos gráficos (menu, imagem dos personagens)  estão muito bons. O enredo começa de modo intrigante, convidativo a dar o passo seguinte. O sistema de conquistas é algo incomum e está bem encaixado no jogo.
O sistema de batalha tem um bom volume de recursos. Além do mais, num projeto com temática relacionada aos zumbis fica legal usar o ABS, ou seja, sistema de batalha ativo. A trilha sonora está adequada ao clima sombrio do jogo. As músicas Castle Memories e The Search estão no projeto exato. Um contraponto é que os vários elementos do sistema de batalha surgem de modo abrupto, afoito. Seria melhor, mais fácil de assimilar e mais elegante que surgissem gradualmente. É preciso apertar repetidamente o botão de ataque. Chatice!
Os mapas não estão um horror, nem tampouco um primor. No exemplo abaixo, o objeto em chamas está incompleto, o mapeamento é espaçoso e parece que alguns itens, inclusive decorativos, estão dispostos a esmo:


É necessário melhorar o projeto em seu mapeamento e no enredo. Alguns mapas apresentam pouca variação de itens e alguns têm umas elevações que não combinam com o restante ao redor. Há um cômodo que, devido à natureza dos objetos presentes nele, parece uma mistura de quarto, biblioteca, cozinha e hall. No nível da escrita, por exemplo, e este é um de muitos, escreve-se “longe” e não “lonje”.  Até segunda ordem, falhas como essas demonstram superficialidade na elaboração do projeto.
O personagem Swol é curioso, inusitado. Interessante npc! Dead Castle é um RPG/Ação curto que tem seu valor, mas ainda precisa detonar muitos zumbis e evoluir.
(Cenas: a introdução no modo principal, o encontro entre Alex, Dizzy e Cloud; Personagem: Swol)

Escudo de Ouro (Solon, VX)   
Os personagens estão super bem desenvolvidos. Solon, Bowen, Eduardus, Paulina, Maximuns, Marin, Elina, Iros, Mizuki, Abbas, Rafael, Rudy, Dominic, Dan, Din, Goh, Lu, Sara, Phoebe etc. cada personagem tem sua personalidade, seu modo característico de falar, tornando coerentes os diálogos. Além disso, a trama de eventos é rica e bem arquitetada. Há histórias de vida e intenções inicialmente paralelas que num dado momento conectam-se e passam então a complementar-se de modo envolvente.
A trilha sonora é composta por músicas de fontes variadas, incluindo RPGs clássicos. A mescla musical está bem diversificada e, durante a longa jornada, cada melodia cumpre bem o seu papel, bem como os efeitos sonoros. 
No sistema de batalha, ficaria melhor com os personagens virados na direção dos inimigos. Suas faces já ficam em evidência noutras situações, e a verossimilhança agradece. A seguir temos uma imagem de um RPG do SNES e uma imagem de EdO.
O maravilhoso RPG Far East of Eden Zero é quem dá a dica através de mim.
    

As batalhas têm elementos positivos em profusão. Há muitos recursos, inimigos variados e perigosos, telas de fundo que são um deleite à visão e lutas emocionantes.
Há alguns problemas aqui e ali. Na escrita há alguns deslizes que não prejudicam a comunicação. O guardião que luta contra Maximuns diz “adimitir”, mas deveria estar escrito “admitir”. Três pessoas em Morona dizem “superticioso”, mas se escreve “supersticioso”. Há mais alguns exemplos semelhantes. Sobre a jogabilidade, no mapa principal, a movimentação é meio travada.
            A jogabilidade ficaria melhor se houvesse em Morona algum modo de restaurar-se antes de resgatar o cachorro do prefeito. Se o jogador chega aqui com poucos recursos e os personagens muito fracos, passar esse trecho da jornada fica quase impossível. Não me ocorreu, mas a lógica interna do jogo precisa lidar com mil e uma possibilidades. O fato de ser possível habilitar e desabilitar as magias em diferentes personagens é uma “faca de dois legumes”. Por um lado, existe uma infinidade de variantes estratégicas. Por outro lado, esse aspecto é meio ilógico e promove a perda parcial da caracterização dos personagens através de seus golpes.   
Numerosos elementos estão muito detalhados, bem feitos e funcionais. É o caso da trilha sonora, do mapeamento, das batalhas, dos mapas em forma de itens, do sistema de forja, do sistema de aprendizagem com mestres em luta, dos mini-games, do desenrolar da trama... O conjunto da obra flui bem, de modo semelhante a RPGs clássicos como Dragon Quest e Phantasy Star ou, no mundo do RPG Maker, Linhagem Axis (Ciclope) e O Dragão do Monte Silaf (Solon).       
Os dois últimos jogos mencionados acima estão no rol de grandes obras do RPG Maker e, ao que tudo indica, recebem no grupo este incrível RPG chamado Escudo de Ouro.
(Cenas: a explicação de Sara sobre o perigo existente, o reencontro com Solon, o encontro com Phoebe; Cenário: Castelo do Horizonte; Personagens: Sara, Solon, Rudy, Phoebe e Din) 


Final Fantasy Tactics 2 (Marcos, XP)  
No prólogo, é perceptível a existência de um aspecto positivo: bom detalhamento do enredo, seguindo a característica de Final Fantasy Tactics (do PSX) de ter uma estória repleta de personagens e reviravoltas na trama. Por outro lado, surgem muitos nomes de uma só vez, tornando possivelmente difícil a assimilação para quem não conhece o jogo original homenageado. Além disso, há uma série de deslizes na escrita, incluindo ortografia, estruturação da frase, pontuação, acentuação etc. Enfim, os textos estão razoáveis, compreensíveis, mas precisam ser muito melhorados ainda.
De fato, quando os personagens começam a falar num Português Formal Arcaico, é aí que os diálogos deixam seus pontos falhos mais em evidência. Seria desnecessário e penoso fazer uma lista de erros e sua versão corrigida, pois as frases, os diálogos e os textos em geral, todos eles, trazem pontos que precisam ser melhorados. Certamente, (re)criar personagens estilizados, pertencentes a um tempo e um espaço longínquos e fantasiosos, em especial quando esses personagens têm um modo próprio, formal e arcaico de se pronunciar, é um desafio grandioso.
O mapeamento está agradável, variado, bem feito. Imagens em geral recriam um ambiente de aspectos medievais, coerente com o jogo homenageado.  A semelhança com FFT do PSX está na trilha sonora, na jogabilidade, nos gráficos e em tudo o mais. Podemos dizer que a homenagem fica nítida, fácil de perceber, interessante, mas não há muita criatividade ou inovação. Alguns elementos gráficos estão muito bons. É o caso de flores de um colorido intenso, da variação na topografia, das nuvens que passam sua sombra pelo chão e outros.
Entre qualidades e defeitos, Final Fantasy Tactics 2 é um fan game de curta duração que vale a pena conhecer.
(Personagem: Malfabula)

Lustria – A Maldição do Sangue (Alann, VX)  
A introdução do jogo traz um texto bem compreensível que cumpre bem a função de apresentar aspectos fundamentais do enredo. O texto inicial apresenta um formato meio incomum, abusando das vírgulas e negligenciando a existência do ponto final. Um aspecto bem legal na seqüência inicial é a atuação sincronizada de sons e imagens que até lembram aqueles filmes de suspense com pitada de terror. Outro aspecto positivo é a presença de comentários que fornecem informações relevantes sobre a jogabilidade e a trama de eventos.
Quando o protagonista faz digressões em forma de comentários, ele o faz de modo convincente seguindo certa tendência tradicional do vampirismo, ligada sobretudo à obra de Abraham Stoker, em que os vampiros são naturalmente racionais, frios e sanguinários. Quando alguém é transformado em vampiro, e em particular quando isso ocorre contra ou alheio a sua vontade, faz todo sentido que essa pessoa (agora vampiro) passe por um período de transição em que se sinta conectada à existência anterior. Tive a oportunidade de escrever um enredo que segue essa tendência, o que me deixou familiarizado a ela. Nesse sentido, parabenizo o modo como a temática vampírica é abordada desde o princípio e ao longo do enredo. 
            Algumas questões, no nível da trama, merecem um momento de reflexão. Por exemplo, se Eyes é um guerreiro experiente, como tudo indica, por que ele iria “entregar o ouro” ao primeiro npc que aparece? Esse comportamento não condiz com um guerreiro adulto e muito menos com um vampiro. Seria mais coerente que Eyes escravizasse Muller, o hipnotizasse ou o convencesse com uma boa argumentação, ao invés de demonstrar cumplicidade com ele.
            Na residência inicial, que pertencia a Muller, a posição do espelho e do trecho bíblico na parede está alta demais. O menu tem um estilo visual inovador, bem diverso do original, e informativo. Nele, a imagem do protagonista até lembra um vampiro, o que não ocorre na tela principal de jogo.  Os mapas estão bem diversificados, com muitos elementos gráficos e com um tamanho reduzido, como deve ser feito, em geral, no VX. Alguns itens têm localização estratégica, valorizando o mapeamento.
Recursos visuais do RTP e outros recursos novos mesclam-se com estilo agradável, como podemos ver aqui:


A presença de morcegos voando e a existência de muitos objetos verificáveis em certos ambientes contribuem para a ambientação sombria e misteriosa. A homenagem sonora a Castlevania tem tudo a ver com a temática e traz a sua carga de nostalgia.
            O sistema de batalha tem elevação interativa. É preciso treinar algum tempo, ter boa estratégia e elevar com sabedoria os atributos. Em algumas situações, a gente toca um esqueleto e luta contra um grupo onde não há nenhum esqueleto. Fica estranho, e basta que, nesse caso, sempre haja ao menos um inimigo desse tipo.
            Em resumo, Lustria – Maldição de Sangue é um projeto promissor e, passando por elaboração e lapidação, pode tornar-se um dos clássicos do RPG Maker VX.
(Cenas: a introdução, as primeiras vítimas, a luta com o ogro; Personagem: Eyes)


Maker Story (Solon, VX)  
A tela inicial é simples e legal, assim como a logomarca e a introdução com imagens dos jogos. O modo como os personagens vão surgindo e o próprio desenrolar da trama e dos diálogos apresenta uma coesão e uma coerência internas muito interessantes e fluidas, sempre com uma pitada de humor inteligente.
A floresta de gelo, os templos, a Caverna encantada, enfim os ambientes são agradáveis de explorar, havendo uma dificuldade razoável. Os cenários estão muito bem feitos em termos de mapeamento, inimigos, recompensas e tudo mais. É preciso manter  atenção nas lutas e dedicar-se ao treinamento. Além disso, é importante montar grupos balanceados, ficar atento ao HP dos personagens, a itens e equipamentos escondidos etc.
Alguns mapas estão com carência de detalhamento. Isso faz sentido em certos contextos, mas como os recursos gráficos iniciais do VX são limitados, escassos, é importante reduzir e diversificar no mapeamento dessa engine.

            Como são usados principalmente os recursos básicos do RTP, as qualidades do jogo convivem com a limitação criativa na área gráfica. Já a trilha sonora possui importantes acréscimos, em particular músicas de Beethoven e Chopin. No nível da jogabilidade, do enredo e dos personagens, a existência de múltiplos personagens traz um grau de complexidade e de elaboração elevado na medida certa para um jogo de RM de médio/longo porte. Não é fácil lidar com tantos personagens numa narrativa, e o modo habilidoso com que isso é feito em Maker Story é algo digno de admiração.
            A complexidade mencionada se faz presente em numerosos aspectos. Por exemplo, o personagem Fael é um evocador e por isso sua atuação é particularmente importante contra inimigos poderosos devido a seus ataques devastadores. Outro exemplo é o personagem Bruno, que não é o mais forte, mas é ágil feito uma águia e tem as estratégicas habilidades de subtrair itens dos inimigos, envenená-los etc. Além disso, a Caverna encantada tem uma lógica interna incrível. Além de o quebra-cabeça ser muito bem elaborado, lembrando a série Zelda (sim, eu disse isso mesmo), a exploração coloca em evidência o trabalho em equipe e o sistema de batalha diferente ficou exato nesse ambiente. A Caverna encantada ficou simplesmente perfeita!
            Maker Story é um jogo diferente, singular, ímpar. É um RPG endêmico, encontrado somente onde residem os verdadeiros old school makers.   
            (Cenas: a introdução, a entrada no mundo virtual; Cenário: Caverna encantada;  Personagens: Solon, Paula, Raziel, Marcel e Enzo)



Megorian (Edson, XP)
O começo do jogo traz um estilo visual animador e um texto bem escrito, embora o desenrolar da introdução seja meio abrupto. A presença de múltiplas respostas possíveis é um elemento potencialmente inovador, mas há inicialmente certo humor fora de contexto nessas opções de respostas disponíveis.
Os primeiros momentos de jogo, na cela, apresentam eventos bem conectados entre si e trazem um NPC que se mostra importante: a velha feiticeira.  Os quebra-cabeças a seguir requerem atenção, não toleram deslize e conferem ação à trama. Tal sistema precisa ser aperfeiçoado sobretudo porque o acaso e o azar andam de mãos dadas com a tela de game over aqui. Uma coisa estranha é a presença de sistema contra incêndio num castelo medieval. Isso é anacrônico e não parece que foi feita uma estilização intencional aqui. 
Há momentos em que o jogador tem acesso aos pensamentos do protagonista, chamado Darkson. Esse recurso ajuda a desenvolver o personagem e facilita a exploração. Megorian é um projeto pequeno que pode melhorar bastante. Trata-se de um prato em fase de preparo que precisa combinar os temperos na medida certa. A refeição ainda não está pronta para ser plenamente degustada.
Com cerca de uma hora de jogo, consegui chegar bastante longe, mas o excesso de game over é um empecilho sério para que se leve a jornada até o fim. Uma possível solução é a existência dos modos fácil e difícil de jogo. Os avaliador pira!
(Personagem: Feiticeira)


New World (CardRocha, VX)      
A introdução tem um clima intenso, com sincronização mediana de imagens e sons. A seqüência inicial lembra Final Fantasy VI, o que é fácil de perceber e já foi confirmado pelo autor. Os primeiros elementos gráficos, musicais e de batalha estão razoáveis, nada muito diferenciado. A batalha exige atenção e alguma estratégia desde o começo, embora as lutas estejam meio sem tempero.
            No tópico do jogo, o Solon disse: “O script de sistema de batalha tático funcionou muito melhor no VX do que eu pensei, as possibilidades são muitas, entretanto, sobre o projeto em si, a única parte que eu achei realmente bem feito foi o conceito dos personagens. Digo conceito pois no jogo, o desenvolvimento dos mesmos deixou a desejar graças aos diálogos fracos e os erros de português, de concordância e de pontuação. Tipo, o jogo inteiro está muito ‘cru’, me pareceu feito as pressas e eu entendo isso (...)”. Concordo com tal análise.
            Dando prosseguimento, parece-me que o jogo aqui avaliado não apresenta qualquer defeito gravíssimo que o torne um mau RPG. Entretanto, os diversos elementos que compõem o projeto estão em estágio inicial de desenvolvimento, fazendo de New World um jogo mediano, razoável no conjunto da obra.
            (Cenas: introdução, surgimento de Areythy; Personagens: Rose, Areythy e Lucy)

Pokémon Silver Chronicles (Victor Fernandes, XP)
            O começo do jogo é interessante, pois o jogador logo tem uma série de indícios nítidos sobre a jornada que faz homenagem à série Pokémon. Quem já jogou a série situa-se facilmente de imediato.
Um aspecto que chama atenção também logo no começo é a presença de inglês e português no jogo de modo indiscriminado. Isso não constitui erro, mas existem n modos de se contemplar mais de um idioma no jogo. Pode ser uma questão de estilo, mas também pode passar a impressão de descuido. No projeto em questão, não parece haver motivo objetivo para a presença de inglês e português alternadamente.
            É possível escolher que o personagem seja um garoto ou uma garota, o que também é legal porque lembra a série e é algo interativo. Entretanto, caso o jogador escolha a garota, há momentos nos diálogos em que o interlocutor se refere a ela como se fosse um garoto. Isso não prejudica a comunicação, mas constitui uma falha nítida no nível textual.
            Enquanto jogava, houve uma ocasião em que tentei subir uma escada e o jogo travou. Depois esse problema aconteceu outras vezes e impossibilitou o prosseguimento no jogo. Cheguei a tentar rodar em máquinas diferentes e pedi ajuda a alguns amigos que têm mais conhecimento que eu em informática, mas infelizmente não foi possível resolver a questão e jogar o projeto todo.


Resident Evil 1,5 em 2D (Alisson, XP)
A introdução antes do jogo em si tem uma qualidade impressionante, com imagens de jogos oficiais da série homenageada. A cena inicial cumpre muito bem a função de ensinar aspectos básicos sobre a jogabilidade, as engrenagens do jogo. Desde o princípio se verifica a presença de alguns deslizes na escrita. Por exemplo, escreve-se “rapidamente” e não “rápidamente”. É preciso, porém, lembrar que detalhes assim não impedem a compreensão. Outro exemplo é traduzir “medicine” como “medicina” em um contexto no qual a tradução, nitidamente, é “remédio”, “poção” ou algo semelhante.
            Nos personagens, na ambientação, no mapeamento, nos quebra-cabeças, na trilha sonora, em tudo isso existe certo estilo próprio, já conhecido e muito bem aceito. Quer dizer, existe Resident Evil em todos os cantos. Prato cheio para os fãs da série.
                         Tem nome, tem jeitão de RE... e é mesmo!

Logo no primeiro zumbi, e em todos os demais, verifiquei algo estranho quanto à jogabilidade. Na hora de alvejar o zumbi, a cada projétil atirado, o inimigo dá um passo à frente. Considerando as leis da Física, o correto é que o tiro faça o zumbi dar um passo para trás. No máximo ele poderia continuar sua trajetória apesar da força contrária, jamais ser “impulsionado às avessas”.  No comecinho do jogo, aparece escrito que vai haver violência explícita. Só não é dito que a jogabilidade comete uma violência contra o jogador. Outro problema grave é que, quando cheguei com Leon ao hall principal, logo depois de os zumbis invadirem o ambiente, o jogo simplesmente travou.
Resident Evil 1,5 em 2D apresenta alguns elementos interessantes, mas fica nítido que fazer um fan game de RE no RPG Maker é um desafio para poucos.
(Cenas: a introdução, a entrada de zumbis no rol principal; Cenário: Delegacia; Personagem: Elza Walker)


Safira – a gata siamesa (Solon, VX)
Esse é um jogo de ação pertencente a uma espécie de subgênero de jogos dentro do RPG Maker VX. Os gráficos e o mapeamento cumprem bem sua função, sem serem excepcionais. Um clima fabuloso e ameno paira no ar, seja através dos elementos gráficos bem variados em cada fase, seja através da musicalidade animada e bem selecionada, seja ainda através da jogabilidade fácil de manejar em princípio, mas dotada de um grau crescente de complexidade e arquitetada com destreza. Isso se verifica tanto no surgimento de novos elementos que tornam mais complexos os quebra-cabeças, quanto nos inimigos que também surgem gradativamente.
A escrita está excelente, como acontece nos outros projetos do autor. O enredo, neste caso simples, é desenvolvido com naturalidade e diálogos convincentes. É um desafio lúdico procurar deslizes na escrita do Solon. Quando surge o vilão Acario com jeitão de cientista maluco, está escrito “espéctros” quando deve ser “espectros”. Além disso, curiosamente, no segundo encontro com o vilão mencionado, quando as alavancas estão travadas, aparece escrito em inglês, “It’s stuck!”, ao invés de português.
O tópico do jogo, na Comunidade, traz informações que possibilitam uma imersão inicial. Nesse tópico, o Alex disse: “O jogo lembra um pouco alguns elementos que podemos encontrar nos clássicos retrô, como Sonic - The Hedgehog e Super Mario Bros. Ah! Que saudade da era 8 bits!”. Concordo com tal comentário e com outros sobre possíveis melhorias no projeto, como a implementação de pausa.
Além de ser um divertido jogo de ação, Safira também poderia ser um ótimo mini-game em algum projeto de maior fôlego.
(Cenas: surgimento de Acario, introdução com instruções; Personagens: Acario, Safira).
  

The Cartoonist – in the shadowy way (Cesar, XP)
No começo e ao longo do projeto, é explorada a relação de amizade entre Mathew e Renata. Tais diálogos têm uma boa qualidade, embora haja alguns deslizes em termos de concordância, acentuação e outros elementos gramaticais.
As regras do jogo de cartas são explicadas de modo bem didático e detalhado. A batalha de cartas tem um grau de complexidade interessante. Porém, na hora da batalha em si, o resultado é um sistema previsível e repetitivo. É preciso colocar mais sal e uma pitada de pimenta para que a jogabilidade fique saborosa.
O recurso de mostrar os pensamentos do protagonista é uma forma legal de desenvolver seu lado psicológico e promover uma aproximação entre personagem e jogador. As intervenções do narrador estão bem conectadas com os diálogos e são outro recurso narrativo interessante. O enredo tem seus méritos.
O mapeamento está bem feito a maior parte do tempo e existem alguns elementos gráficos que conferem um estilo próprio ao jogo, como é o caso das cartas e da tela de fundo quando se vence uma batalha. É recriado de modo convincente o ambiente de uma cidade moderna. A trilha sonora tem algumas canções de jogos muito famosos, e não chega a destacar-se.   
The Cartoonist – in the shadowy é um projeto legal que parece estar no caminho certo a ainda pode melhorar muito.
(Cenas: o encontro com Renata, a leitura das regras; Personagens: Renata e Mathew)



The Dragon Songs: A Skyhelm Prophecy (Rodrigo, VX)   
            A introdução tem um estilo interessante e está bem escrita. O personagem principal, o mapa, a música com o coro semelhante a sussurros, tudo ajuda a criar uma ambientação misteriosa. A trilha sonora cumpre bem o seu papel de intensificar cada momento. Destaque para Mysterious City, Darkness Pursuit e Mystery.  
Quanto à parte gráfica, nos primeiros mapas, sugiro que certa vegetação verde e rasteira seja usada com menos freqüência. Além disso, a presença de pétalas de cerejeira caindo é bem legal, mas se isso acontece no pico de uma montanha, e sem cerejeira, inevitavelmente surge a pergunta: de onde elas estão caindo? Quando o personagem pula, o som que surge lembra mais uma espada se chocando ou algo assim.

Sobre a escrita, há alguns deslizes aqui e ali, mas os textos fluem bem e o protagonista apresenta um modo próprio e convincente de se pronunciar. O enredo é sombrio, fantástico e envolvente, com um estilo textual bem trabalhado. Arkhan tem uma áurea sombria e lembra alguns nomes famosos dos games.
Infelizmente não consegui jogar toda a versão demonstrativa, pois o jogo travou com alguns minutos de jornada. Tirei os efeitos, tentei jogar em máquinas variadas e pedi ajuda a alguns amigos, mas não foi possível resolver o problema.
Em compensação, li todo o tópico e assisti aos vídeos, o que deixa nítido que o projeto apresenta um estilo próprio. O conjunto da obra está ficando ótimo. The Dragon Songs: A Skyhelm Prophecy é um grande projeto e pode, no futuro, conviver entre titãs.
            (Cena: introdução; Cenário: Campo da introdução; Personagem: Arkhan)

Zernar – Mistérios de Alborn (VX, João Antonio)  

A introdução antes do jogo propriamente dito apresenta música e imagens vibrantes, intensas. A abertura seguinte, em jogo, traz um prólogo bem escrito que mostra aspectos da trama, lembrando até RPGs profissionais feito Breath of Fire. Não costumo usar este adjetivo, mas usarei agora: as duas cenas ficaram perfeitas!
Os diálogos e o desenvolvimento dos personagens estão excelentes. Na escrita, há alguns deslizes que não prejudicam a compreensão. Um turista diz “grande transporte maritimo”, mas escreve-se “marítimo”. Andrey diz “você vêm também”, mas escreve-se “vem”. Orph diz “dúvido”, quando deveria dizer “duvido”. Tema deve dizer/escrever “o porquê” e não “o por que” nem “o porque”. Quando a florista diz “ramo de lavada”, suponho que se refira a “lavanda”.  Há vários exemplos semelhantes.
O mapeamento está um primor, mas aquilo que é ótimo também pode melhorar. Abaixo temos um desenho maravilhoso e um mapa com um pequeno defeito: (NOTA DO EDITOR: não rola de colocar as imagens do Enzo aqui. Vou colocar o link do documento pra download no fim do post, caso vocês queiram as imagens)

O enredo e os textos em geral estão muito bons e precisam apenas de retoques. Há um número relativamente alto de npcs que têm identidades variadas e têm um modo de falar condizente. Entretanto, sempre há algum ponto que merece reflexão. Andrey fornece informações cruciais e secretas à primeira bola branca de pelo que surge. A rainha dá uma missão de grande importância a um soldado, e ele simplesmente age feito um menino de 12 anos dos tempos atuais. Uadarréu ele está fazendo?! Esse comportamento não condiz com sua condição de soldado. Se ele é tão imaturo, a rainha tinha que ter percebido isso. Resumindo, a trama tem um problema aqui.
Nas imagens de personagens e de objetos que compõem os mapas, na ótima trilha sonora, nos efeitos de luz, no mapeamento detalhado, nos diálogos leves e com uma pitada de humor, no sistema de investigação, nos belos desenhos e movimentos de aproximação e afastamento feitos neles, semelhantes ao efeito de câmeras num filme, em tudo isso se verifica um estilo muito elegante, funcional e expressivo.  
O sistema de batalha tem ambientes de fundo bem coerentes, mas na versão atual a peleja resume-se quase exclusivamente a atacar e encher o HP. É preciso que essa parte do jogo seja mais desenvolvida. Quanto à trilha sonora, as músicas Castelo de Sakuya, Karaoke Miginata no Chou e Os Itens (que é de Chrono Trigger e na verdade se chama Corridors of Time) estão muito bem encaixadas na trama.
Zernar – Mistérios de Alborn é uma jóia em estado bruto. Com melhorias e mais tempo de jogo, esse RPG há de tornar-se uma jóia rara e lapidada.
 (Cenas: a introdução antes do jogo, o prólogo em jogo, a apresentação de Vinn e Wall, a investigação no quarto do cocheiro; Cenário: Vila Ordosa; Personagens: Andrey, Sakuya Youko) 


Lista de Melhores em Cada Categoria

ENREDO
1º) Escudo de Ouro   (10 pontos)
2º) Maker Story   (7 pontos)
3º) Zernar – Mistérios de Alborn   (5 pontos)
4º) Lustria – A Maldição do Sangue   (3 pontos)
5º) The Dragon Songs: A Skyhelm Prophecy   (2 pontos)
6º) Dead Castle   (1 ponto)

JOGABILIDADE
1º) Escudo de Ouro   (10 pontos)
2º) Maker Story   (7 pontos)
3º) Lustria – A Maldição do Sangue   (5 pontos)
4º) Zernar – Mistérios de Alborn  (3 pontos)
5º) Final Fantasy Tactics 2   (2 pontos)
6º) Safira – a gata siamesa   (1 ponto)

TRILHA SONORA
1º) Zernar – Mistérios de Alborn   (10 pontos)
2º) Escudo de Ouro   (7 pontos)
3º) Maker Story   (5 pontos)
4º) The Dragon Songs: A Skyhelm Prophecy   (3 pontos)
5º) Lustria – A Maldição do Sangue   (2 pontos)
6º) Dead Castle   (1 ponto)

MAPEAMENTO
1º) Escudo de Ouro   (10 pontos)
2º) Maker Story   (7 pontos)
3º) Zernar – Mistérios de Alborn   (5 pontos)  
4º) Lustria – A Maldição do Sangue   (3 pontos)
5º) Resident Evil 1,5 em 2D   (2 pontos)
6º) The Dragon Songs: A Skyhelm Prophecy   (1 ponto)

GRÁFICOS
1º) Zernar – Mistérios de Alborn   (10 pontos)
2º) The Dragon Songs: A Skyhelm Prophecy   (7 pontos)
3º) Resident Evil 1,5 em 2D   (5 pontos)
4º) Final Fantasy Tactics 2   (3 pontos)
5º) Pokémon Silver Chronicles   (2 pontos)
6º) The Cartoonist – in the shadowy way   (1 ponto)

CENÁRIO
1º) Caverna encantada (Maker Story)   (10 pontos)
2º) Vila Ordosa (Zernar – Mistérios de Alborn)   (7 pontos)
3º) Delegacia (Resident Evil 1,5 em 2D)   (5 pontos)
4º) Castelo do Horizonte (Escudo de Ouro)   (3 pontos)
5º) Campo da introdução (The Dragon Songs: A Skyhelm Prophecy)   (2 pontos)
6º) Mapa-Múndi (Final Fantasy Tactics 2)   (1 ponto)
PERSONAGEM MASCULINO
1º) Solon (Escudo de Ouro)   (10 pontos)
2º) Arkhan (The Dragon Songs: A Skyhelm Prophecy)   (7 pontos)
3º) Andrey (Zernar – Mistérios de Alborn)   (5 pontos)
4º) Acario (Safira – a gata siamesa)   (3 pontos)
5º) Eyes (Lustria – Maldição do Sangue)   (2 pontos)
6º) Kenzo (Maker Story)   (1 ponto)

PERSONAGEM FEMININO
1º) Sara (Escudo de Ouro)   (10 pontos)
2º) Paula (Maker Story)   (7 pontos)
3º) Phoebe (Escudo de Ouro)   (5 pontos)
4º) Sakuya Youko (Zernar – Mistérios de Alborn)   (3 pontos)
5º) Rose (New World)   (2 pontos)
6º) Elza Walker (Resident Evil 1,5 em 2D)   (1 ponto)

CURTA CRONOMETRAGEM
1º) Zernar – Mistérios de Alborn   (10 pontos)
2º) Lustria – A Maldição do Sangue   (7 pontos)
3º) Final Fantasy Tactics 2   (5 pontos)
4º) Resident Evil 1,5 em 2D (3 pontos)
5º) Dead Castle   (2 pontos)
6º) As Aventuras de Tonti   (1 ponto)

JOGO DO ANO
1º) Escudo de Ouro   (10 pontos)
2º) Zernar – Mistérios de Alborn   (7 pontos)
3º) Maker Story   (5 pontos)
4º) The Dragon Songs: A Skyhelm Prophecy   (3 pontos)
5º) Lustria – A Maldição do Sangue   (2 pontos)
6º) Final Fantasy Tactics 2   (1 ponto)





Download Aqui e Aqui.

Um comentário:

CardRocha disse...

Gostei das avaliações, achei que às suas soam com valor técnico. Se as avaliações do Ciclope foram grande, às suas não ficam atrás.

Interessante ver que cada avaliador tem perspectivas diferente entre os projetos. E em projetos que se destacam tem a avaliações quase que idênticas. Valeu pela avaliação do meu projeto..

Flws..